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从阿凡达到虚拟实境:增强现实将改变人们的互动和交流方式

《从阿凡达到虚拟实境:增强现实将改变人们的互动和交流方式》

​▲ 在一项关于增强现实(AR)技术如何影响社会互动的新研究中,一名演员扮演一位受试者。虚线内的区域是AR眼镜的视场(Field of View,FOV),在这里显示诸如虚拟化身之类的数字内容。

尼尔·斯蒂芬森(Neal Stephenson)1992年颇具影响力的科幻小说《雪崩》(Snow Crash)对未来基于虚拟现实的互联网提出了相当反乌托邦的设想,将它称为“虚拟实境”(Metaverse),人们普遍认为是该书将“虚拟化身”(avatar)一词带入主流文化。

斯蒂芬森将那些通过可穿戴电脑设备24小时保持在线的人称为“滴水嘴兽”,他对这种沉浸程度对社交行为的负面影响大加揶揄:“和‘滴水嘴兽’交谈毫无乐趣,他们甚至说不完一个整句,而只是漂泊在激光绘制的世界里。”

我们正处在小说设定的21世纪的黎明,还没有一个完全沉浸式的虚拟现实互联网。但智能手机无处不在,增强现实(AR)已经出现,在《精灵宝可梦》这类流行游戏和微软Hololens AR交互式犯罪游戏《Fragments》中最引人注目。

看起来斯蒂芬森并没有偏离目标太远。斯坦福大学的研究人员称,将电脑生成的内容(比如某人的虚拟化身)分层放置到真实世界的环境中,将会影响到人们的行为,就好像那个人真的在场一样。

研究人员在《公共科学图书馆·综合》(PLOS ONE)上发表了一篇新论文,描述了关于增强现实影响社会互动的最新三个实验的结果。

相当多的研究对《第二人生》(Second Life)等初级版虚拟世界和完全沉浸式虚拟现实体验对心理的影响进行了研究,其中很大一部分是在《虚拟现实:从阿凡达到永生》一书的作者之一杰里米·拜伦森(Jeremy Bailenson)在斯坦福大学的虚拟人类互动实验室(virtual Human Interaction Lab)进行的。

拜伦森创建的首批仿真环境之一,是个在模拟“房间”中巨大的虚拟深坑,在它上面横放着一块木板。穿着全套VR装备的实验对象被要求通过木板走过深坑。

即使他们清醒地知道坑不是真实的(因为他们见过真实版的环境),他们的反应仍然就好像坑真的在那里一样。有些人踉踉跄跄,有些人跌倒了,有些人逃跑了,有些人吓得大声尖叫——这证明了数字幻象的力量。

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 微软Hololens互动犯罪游戏《Fragments》会扫描你周围的环境,创建一个精细的空间地图,并把AR元素添加到其中。

拜伦森的实验研究了我们的虚拟化身在多大程度上是我们自身的延伸,结果表明,生活在虚拟世界中也会影响我们的线下行为。例如,他发现,看着你的数字虚拟化身在跑步机上跑步,也会让你更有可能在线下进行锻炼。

当你看到你的虚拟化身随着你的行为选择(比如吃胡萝卜而非糖果,或进行锻炼而非静止不动)变得更瘦或更重时,这种所谓的“普罗透斯效应”(Proteus Effect)【译者注:普罗透斯是希腊神话中的一个早期海神,具有变换外形的能力。普罗透斯效应是指当个体被赋予不同的角色时,自身的行为会表现得与角色特点相一致的现象】甚至会更强烈。

我们越认同自己的虚拟化身,我们的反应就越强烈。在一个看上去像我们的虚拟化身上花足够的时间,我们的真实身份和虚拟身份之间的界限就开始变得模糊。只需体验20分钟就能带来行为的改变。

在社会环境中,如果你的虚拟化身出了问题,它引起的神经回路与真实的你出问题所引起的神经回路似乎是一样的。

在最近一系列实验中,拜伦森把注意力转向了增强现实技术。他说:“我从1999年就开始涉足虚拟现实(VR)和增强现实(AR)领域,我一直认为增强现实是一项很酷的技术,但从未有过那种‘顿悟’时刻。”

两年前,他的一名研究生创建了一个AR演示空间,这改变了他的想法。他发现,目前的AR眼镜能将一个高度逼真的3D版真人实时投射到佩戴者的物理环境中。

贝伦森说:“(VR和AR)两者的一些共同点让我意识到,这种演示或许真的可以让增强现实大获成功,潜在的好处极大。突然间我不需要飞越半个地球去参加一个一小时的会议了,因为有了AR,感觉就像真的有人在这里,有眼神交流、姿势,事实上这类其他社交线索你都无法通过视频会议来获得。如果我们判断正确,这将是一件大事。”

《Fragments》这类AR游戏对娱乐领域很快就能实现的成果来说只能算触及皮毛。“再过几年,不管新版《闪灵》是什么,那对双胞胎一定会爬到你床上来,”他说。

一项对学术文献的全面、强力调查显示,此前的研究关注使用智能手机对社交互动的影响。(不出所料,这些研究显示,人们认为交谈时不带智能手机,比交谈时频繁使用手机满意度更高,谈话质量更好。)

已有大量论文研究了增强现实的人机工程学,并将增强现实作为一种教育工具。但还没有人研究增强现实会给社交互动带来何种变化。

在增强现实变得像智能手机一样无处不在之前,拜伦森早就看到了一个独特的机会,在引领技术飞速发展的同时研究其成本和收益,尤其是考察社会规范和行为。

他说:“当人们基本上一直都能看见幽灵的时候,世界会发生什么样的变化?”

拜伦森的团队招募了218名受试者来进行三项研究。在前两个场景中,一个名为Chris的虚拟化身坐在两把真实椅子中的一把上,要求受试者与他互动。

其中一项实验关注的是社会抑制,这就是为什么如果有人在观察他们,许多人会很难完成更具挑战性的任务。

在增强现实环境中也是如此,如果Chris在他们的增强现实视场内,受试者在一项具有挑战性的任务中表现得会更差。

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 Mark Miller与实验室经理Talia Weiss合作,在测试阶段完成了该实验

第二个实验测试了戴AR耳机的人是否会避开Chris坐着的椅子,而不是坐在他上面。他们都避开了那把椅子。

第三个实验关注的是社会关系,特别是一个戴AR眼镜的人会如何影响他和不戴AR眼镜的另一个人的交谈。戴AR眼镜的受试者报告说,他们感觉与另一个人的社交联系更少。

对于拜伦森来说,最引人注目的发现之一是,我们在增强现实中所做和所经历的事情将影响我们以后对同一空间的感觉。

他说:“记忆是根据情境来工作的。当你去一个你生命中最美好的事情发生的地方时,你会感觉很好。当你去一个发生可怕事情的地方时,你会感觉很糟糕。”

他们的实验表明,在增强现实环境中,情境记忆并不需要特别强烈的情绪激发来发挥作用。

“当你只是看到有人坐在椅子上,即使你知道他们不是真人,你以后也会避开那张椅子,因为它可能是温热的,或者只是为了社交礼仪”——这正是人们在现实世界中往往会采取的行为方式。

拜伦森等人也发现了所谓的自动行为的细微变化。

例如,当坐上两把椅子中的一把时,如果另一把椅子有人坐了,人们通常会旋转椅子,避免背对另一个人。当虚拟化身Chris“坐”在另一把椅子上时,测试对象在AR情境中也做了同样的事情。

贝伦森说:“这个事情很微妙,但这个例子说明,当你把一个幽灵放到房间里时,你的身体动作会发生怎样的变化。”

现在想象一个在放大的场景中会出现的复杂情况:假设有一个鸡尾酒会,有大约30名客人,其中许多人戴着AR 眼镜,并且能够“邀请”额外的虚拟客人——其中一些人能被其他戴AR眼镜的客人看到,而另一些人则不能。它一定会对派对客人的行为产生非常真实的影响。

那么,在不久的将来,我们是否都注定要成为斯蒂芬森笔下的“滴水嘴兽”似的的AR玩家呢?拜伦森希望对这项技术的利弊研究尽早取得进展,这将有助于避免作者的反乌托邦场景。

他的实验室与其他机构的合作者合作展开了十几项研究,对一些方面进行调查,比如,把专家“派往”遭受医疗危机的偏远地区,或当人们乘飞机时,把他的服务犬的虚拟化身发到他的笔记本电脑上来对他进行安慰。

他表示:“我认为我们可以通过与科技公司合作来制定出规范。我们希望利用AR来获得所有这些好处时,不会想到‘滴水嘴兽’这个词。”

本文由“放牛班的秘密花园”编译自arstechnica

作者:Jennifer Ouellette,译者:Sail2008

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